preskoči na sadržaj

Login
Korisnik:
Lozinka:
Kalendar
« Svibanj 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
29 30 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2
3 4 5 6 7 8 9
Prikazani događaji

 

 

RASPORED


INFORMACIJA


 


 

 

Školski list

 

Priloženi dokumenti:
DABAR 2022..pdf

 
      Školski
        kurikulum
         2020./21.

 

 

 

 

Naših 80 godina

 

K1 - Digital and innovative education

IME PROJEKTA: Digital and innovative education

TRAJANJE PROJKETA: veljača 2021. - veljača 2023.

GLAVNI CILJEVI PROJEKTA:

1.Modernizacija i internacionalizacija škole te razvoj europske dimenzije škole

2.Poboljšanje kvalitete škole, nastavnog procesa i metoda rada kao i poboljšanje aktivnosti i postignuća učenika uvođenjem novih inovativnih metoda rada u nastavu i školski kurikulum

3.Razvoj socijalnih, digitalnih i jezičnih kompetencija nastavnika kroz usavršavanja u inozemstvu (strukturirani tečaj) te primjena naučenog u školski kurikulum i nastavni proces

Priloženi dokumenti:
Brosura.pdf

K1 - Digital and innovative education

GAMIFICATION - IGRE U NASTAVI

U razdoblju od 16. siječnja do 20. siječnja učiteljica informatike A.Nevešćanin sudjelovala je na strukturiranom tečaju pod nazivom "Gamification“ u organizaciji ProjectLanda u sklopu K1 Erasmus projekta. Projekt je financiran sredstvima EU.

Zajedno s učiteljima iz Italije, Finske i Poljske, uz vodstvo voditeljice tečaja, upoznali su obrazovni sustav Španjolske kao i prirodne ljepote i kulturne znamenitosti Seville u kojoj je tečaj i održan


Kao predstavnica naše škole, učiteljica Ana je kroz kratku video prezentaciju provela ostale sudionike tečaja našom školom i upoznala ih s aktivnostima i projektima unutar razrednih odjeljenja.

Na samom tečaju polaznici su sudjelovali u aktivnostima učenja kroz igru, gdje su i sami na par sati postali učenici u Muzeju likovnih umjetnosti, tražeći zadana umjetnička djela istovremeno učeći o španjolskim slikarima.

Gamifikacija je primjena tipičnih elemenata igre (npr. bodovanje, natjecanje s drugima, pravila igre) na druga područja aktivnosti.

Svaki sistem gamifikacije temelji se na skupu pravila tako da osigurava njegov nesmetan rad i osnovne komponente kao što je sistem nagrade, bodovanja i ljestvice.

Osnova je aktivno učenje, koje je primjenjivo na razrednu i predmetnu nastavu. Potpuno je pogrešna pretpostavka da se gamifikacija u učionici odvija isključivo putem digitalne tehnologije.

Određene tehnike poput „brain break exercise“ primjenjive su svakodnevno, pogotovo u razrednoj nastavi kako bi djeca predahnula od procesa učenja. Ovakva vrsti vježbi ne bi trebala trajati više od  5-10 minuta.

Neke od zanimljivih vježbi su :

  • podjela djece u parove, jedan učenik crta na leđa drugog, dok drugi po osjetu crta na list papira što mu je nacrtano na leđima.
  • „šijavica“ – učenici podijeljeni u parove istovremeno pokazuju ispružene prste jedne ruke i pokušavaju pogoditi ukupan zbroj izvikujući rezultat na glas.
  • Učenici stoje na nogama, učenici moraju pratiti ritam podizanja i spuštanja dvije olovke svojim nogama.

Što se tiče gamifikacije u predmetnoj nastavi, uglavnom se provodi kroz dostupne digitalne alate.

Osim dostupnih i svima poznatim kvizova popit Kahoota, izrada plakata u Canvi postoji bezbroj digitalnih alata dostupnih besplatno za obrazovne ustanove.

Scribblemaps je aplikacija u kojoj učenici mogu samostalno mapirati na slijepim kartama određena zemljopisna područja i označavati kulturne znamenitosti određenog područja.

Genially – platforma za izradu interaktivnog animiranog sadržaja – odličan primjer primjenjiv u svakom predmetu, izrada Escape room sadržaja – učenici kroz nekoliko „soba“ rješavaju zagonetke i odgovaraju na pitanja, kako bi na kraju pobjegli dešifrirajući završnu zagonetku.

Aktivnosti vezane uz gamifikaciju se mogu provoditi i izvan učionice. Učenici tako mogu uz posjetu muzeju umjetnina, dobiti mali fragment slika koje moraju pronaći unutar samog muzeja. Pobjednik je onaj tko pronađe sve.

U ovakvim tipovima aktivnosti izričito je važno utvrditi pravila igre koje se učenici moraju pridržavati inače samo učenje gubi smisao.  Bit igara u nastavi je samostalno ili u grupi doći do rješenja zadataka, raspoređujući zaduženja svakog pojedinog učenika unutar određene grupe.

Sudionici tečaja su po povratku svojim domovima i školama došli obogaćeni sa nekim novim idejama i aktivnostima koje će moći primijeniti u nastavi, ali i novim kontaktima za buduću suradnju među školama polaznicama tečaja.

                                                                          A.Nevešćanin, učieljica informatike



Pošalji prijatelju Pošalji prijatelju
objavio: Administrator   datum: 6. 2. 2023.

Tražilica



 

      


e-Dnevnik


 

RSS Reader

Raspored zvona

            

MŠ ''VRPOLJE'' 

JUTARNJA SMJENA

1.         7:45 -  8:30
2.        8:35 -  9:20
3.        9:25 -  10:10

VELIKI ODMOR

4.       10:30 - 11:15
5.       11:20 - 12:05
6.       12:10 - 12:55
7.       13:00 - 13:45

POPODNEVNA SMJENA

1.        14:00 - 14:45
2.       14:50 - 15:35
3.       15:40 - 16:25

VELIKI ODMOR

4.       16:45 - 17:30
5.       17:35 - 18:20
6.      18:25 - 19:10
7.       19:15 - 20:00

PŠ ''PERKOVIĆ''

1. 

       8:00 -  8:45

2.

       8:50 -  9:35

3.

       9:40 -  10:25

VELIKI ODMOR

4.

      10:45 - 11:30

5.

      11:35 - 12:20

6.

      12:25 - 13:10

7.

      13:15 - 14:00

Priloženi dokumenti:
Kalendar za sk.god. 2023. 2024..pdf


Upisi u srednju školu


Kamo nakon osnovne

Vremenska prognoza
ŠIBENIK WEATHER

Korisni linkovi

 

 

 

 

 

 





preskoči na navigaciju